Histoire de l'UX par l'utilisation et la critique d'interfaces pionnières

Atelier histoire de l'UX par l'utilisation et la critique d'interfaces pionnières

Présentation du programme

Ces ateliers forment un programme complet conçu pour les agences, départements design, et équipes produit.

Ils permettent aux participants de comprendre et d'expérimenter les principes fondateurs de l'UX/UI à travers des interfaces et interactions iconiques.

Chaque atelier mêle des phases de :

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Les ateliers

Trois ateliers couvrant la période 1979 à 2010

1. L'interface utilisateur du Macintosh d'origine et la première souris produite en série (1984)

Le point de départ de tous nos ordinateurs d'aujourd'hui.

Prise en main :

  • Un Macintosh avec interface en noir et blanc 1bit
  • System 1, System 3
  • Souris originale, souris coque transparente
  • Manuel d'origine Macintosh
  • Manuel MacPaint par Susan Kare

Des exemples de ce que nous explorerons :

  • Les inventions UX de Bill Atkison et Jeff Raskin que nous utilisons toujours
  • De Engelbart à Xerox à Apple, invention, innovation et le piège du local maximum
  • Les trois apports UX majeurs du menu déroulant
  • Les deux icones qui survivent jusque dans Photoshop depuis 1984
  • Les deux leçons de design de la souris du Macintosh qui s'appliquent encore et comment les designers de la souris du Macintosh ont créé le saut des souris expérimentales, peu fiables et très chères (500$) des labos de Xerox à une souris fiable à 25$

Avec cet atelier, les designers peuvent :

  • Replonger dans la pensée design à la source des UI d'aujourd'hui
  • Comprendre comment des choix design rendent des innovations expérimentales comme la souris et l'interface graphique accessibles à des millions d'utilisateurs
  • Réfléchir aux interfaces découvrables et à l'importance du succès utilisateur
  • Repenser aux moyen d'équilibrer la simplicité et la puissance d'utilisation

2. L'interface rétro-futuriste du Newton (1993-1997)

L'ambition d'un ordinateur révolutionnaire centrée sur l'écriture manuscrite. Un futur UX qui n'a pas eu lieu.

Prise en main :

  • Newton MessagePad fonctionnel
  • Documentation

Des exemples de ce que nous explorerons :

  • Comment et pourquoi le Newton a voulu se passer des fichiers, des dossiers et même des apps
  • Le boom et le crash du pen computing des années 90
  • Newton OS, un effort UX immense pour repenser l'ordinateur comme un carnet magique
  • L'écriture manuscrite comme interaction principale : Newton OS 2 a introduit les premiers modèles d'IA embarqués pour la reconnaissance d'écriture
  • Un meilleur copier-coller? Comparaison entre ordinateur, smartphone et Newton

Avec cet atelier, les designers peuvent :

  • Explorer comment une autre logique UX aurait pu façonner notre rapport aux interfaces : un monde sans applications, mais avec une interaction continue et fluide
  • Questionner nos habitudes actuelles et voir comment des innovations disruptives peuvent être écartées par inertie culturelle et économique
  • Imaginer ce que pourrait être une interface utilisateur en rupture aujourd'hui, à l'ère de l'IA générative et de l'interaction vocale

3. Designer un ordinateur de poche : iPhone 1 (2007) et l'iPad 1, l'enfant géant de l'iPhone (2010)

L'histoire inattendue des interfaces du smartphone

Prise en main :

  • iPhone 2G 1.0 fonctionnel
  • iPad 1 fonctionnel

Des exemples de ce que nous explorerons :

  • Le doux mensonge de Jobs sur le touch au lancement de l'iPhone en 2007 !
  • Le dilemme de l'innovateur au travers de la relation entre l'iPod, le projet iTunes sur Motorola Razr i3 et l'iPhone
  • Comment l'échec initial du clavier sur écran a failli faire annuler l'iPhone au bout de quelques mois
  • Les trois catégories d'UI prédictives, par l'exemple de l'UI de l'iPhone
  • Le vrai ancêtre de l'iPhone ? Un prototype de Mac Tablette de 2004 pour lequel Bas Ording a inventé les UI toujours utilisées aujourd'hui
  • Pourquoi l'iPad a été le premier succès des tablettes, après des décennies d'échecs
  • L'intégration verticale matérielle, logicielle et contenus

Avec cet atelier, les designers peuvent :

  • Comprendre comment gérer l'introduction progressive d'une rupture technologique
  • Revisiter leur approche de la méthode de conception par prototypes et son rôle dans la révélation des inconnues en UX
  • S'inspirer de l'approche "just good enough to be great" pour concevoir des produits qui privilégient l'expérience à la perfection technique
  • Réfléchir aux futures transitions UX : quelles interfaces actuelles pourraient être la cible d'une tout nouvelle approche ?

Contact

Julien Dorra

http://linkedin.com/in/juliendorra/
Je suis intéressé(e) par l'atelier !